Marketing dan Keuangan Perusahaan

Setelah pada pembahasan sebelumnya kita membahas mengenai dunia usaha yaitu berupa prosedur pendirian usaha dan SDM serta proses yang terjadi didalamnya,maka kali ini kita akan membahas mengenai aspek pemasaran atau marketingnya.Pemasaran bias dibilang merupakan ujung tombak dari maju atau mundurnya suatu usaha yang dijalankan. Karena dalam pemasaran ini akan terlihat bagaimana kualitas barang atau jasa yang kita tawarkan ke konsumen,dan tentu saja tidak hanya kualitas tetapi diiringi dengan harga yang bersaing di pasaran. Untuk mendapatkan market share atau pangsa pasar dibutuhkan beberapa aspek yang mempengruhinya.Aspek-aspek tersebut diharuskan di terapkan sebaik mungkin guna mendapatkan profit yang optimal.
Hal yang mendasar dari bagaimana kita akan terjun ke dalam dunia pasar yaitu kita harus tau dan paham mengenai spesifikasi produk yang akan kita jual nantinya. Spesifikasi tersebut haruslah sesuai dengan target pasara yang telah ditentukan. Dengan adanya spesifikasi ini kita akan mengerti mengenai isi dari komponen barang atau jasa yang akan di jual ke konsumen.
Kemudian setelah kita mengetahui spesifikasi produk tersebut dengan baik,maka langkah selanjutnya adalah bagaimana dengan perencanaan produk dan pengembangan ke tahap selanjunya,karena setiap produk yang hendak di jual pastilah tidak mengalami stagnan hanya disitu-situ saja,tentunya haris dibarengi dengan perenacanaan yang matang dan pengembangan dari produk itu sendiri.Produk yang ditawarkan haruslah memiliki nilai jual tersendiri agar dilirik oleh konsumen dan pada akhirnya konsumen menjatuhkan pilihan pada produk kita.
Pasar sendiri pergerakannya dari waktu ke waktu selalu fluktuatif dan dinamis,tidak ada pasar yang hanya diam saja,ini menandakan bahwa disamping kita harus memningkatkan mutu dari produk kita harus mengetahui bagaimana pergerakan dari pasar itu sendiri.Dengan adanya analisa pasar kita mampu membaca serta mengumpulkan informasi dan memutuskan langkah yang tepat guna mendapatkan segmen pasar yang tepat.Karena dengan perencanaan itu pula kita bias mengetahui kearah mana konsumen itu membutuhkan suatu produk untuk memenuhi kebutuhannya.
Di dunia ini kita hidup tak sendiri,banyak orang lain di sekeliling kita.Dari kondisi lingkungan itu saja kita dapat melihat bahwa di dunia ini pasti ada persaingan,salah satunya persaingan di pasar.Banyak para produsen yang menawarkan produk produknya dengan berbagai macam cara pemasarannya. Disini persaingan sendiri lumrah terjadi,itu juga dapat dikatakan bahwa dengan persaingan kitapun dapat lebih berpacu dalam mengembangkan produk ataupun strategi dalam pemasaran. Persaingan yang terjadi diantara para pengusaha ini harus kita cermati secara detail agar dari persaingan tersebut kita dapat menentukan langkah yang taktis dan tepat dalam melakukan penetrasi ke dalam pasar sehingga mampu bersaing di tengan persaingan global yang saat ini semakin gencar.
Pemasaran sendiri tidak akan lepas dari promosi. Promosi yang baik pastilah akan dapat menaarik minat para konsumen untuk menggunakan produk yang kita jual. Dalam promosi disini strategi yang cermat dapat meningkatkan pemasukan dalam perusahaan dari sector penjualan,tentunya ini dibutuhkan startegi yang matang. Kegiatan promosi disini sudah dilakukan sejak pertama kalinya jual beli itu ada,hanya saja dari jaman ke jaman memiliki cara promosinya tersendiri. Saat ini media promosi dapat di lakukan dengan berbagai macam cara,salah satunya melalui media elektronik. Pada media ini promosi yang diterapkan tidak hanya sekedar selebaran berisi promosi suatu produk tetapi sudah lebih dinamis. Adanya dunia IT sendiri memiliki andil yang sangat besar dalam kegiatan promosi ini. Promoi saat ini banyak melalui iklan di TV, di jejaring social, di media sosia dll.Dalam promosi tentulah harus mengandung konten-konten yang sekiranya menarik dan beda sehingga konsumen akan merasa tertarik dengan produk yang ditawarkan dan pada akhirnya akan jatuh hati kepada produk yang ditawarkan.
Setelah kita membahas mengenai aspek pemasaran,kemudian kita akan membahasa menganai aspek dari aspek keuangan.Jika sebelumnya kita membahas mengenai spesifikasi produk,tentulah dari produk tersebut terdiri dari berbagai macam komponen yang tersusun. Setiap komponen pasti memiliki biaya tersendiri,sehingga apabila itu terdiri dari sekian banyak komponen pastilah biaya yang di keluarkan semakin besar,kita tahu jika semakin besar biaya yang dibutuhkan pastilah memaka untuk menjualnya dengan harga tinggi juga agar biaya produksi tersebut minimal tertutupi.Dari sini perlu kita lakukan perkiraan biaya yang akan dikeluarkan. Dengan estimasi dari biaya tersebut dapat kita pantau mengenai kebutuhan biaya dari komponen tersebut dan dapat dibuat penyusunan anggaran yang tepat guna. Karena dengan adanya perencanaan anggaran,kita dapat memperkirakan dan menghitung margin dari biaya yang dikeluarkan.
Setiap orang yang memiliki usaha pastilah usaha tersebut merupakan investasi baginya. Investasi yang selalu bergerak apabila di investasikan dalam perusahaan. Berbeda jika kita berinvestasi ke emas,berlian,rumah yang harganya hanya mengikuti pasaran. Tetapi jika investasi yang dikucurkan tersebut dalam hal usaha maka sangat perlu meneapkan strategi-startegi agar investasi tersebut tersu meningkat. Sebelum melakukan investasi sebaiknya perlu kita ketahui mengenai aspek perhitungannya :
• Net Present Value (NPV)
Merupakan manfaat yangdiperoleh dari suatu masa yang diukur pada suku bunga tertentu.
• Internal Rate Return (IRR)
Keuntungan yang diperoleh oleh suatu perusahaan yang melkukan investasi dan dinyatakan dalam suatu prosentase.
• Net Benefit Cost Ratio (Net B/C Rasio)
Merupakan satuan memperbandingankan antara present value positif dengan present value negative atau dinyatakan sebagai besarnya pengembalian satuan biaya yang telah dikeluarkan untuk membiayai sebuah proyek tertentu.
• Payback Period (PP)
Merupakan sebuah metode yang digunakan untuk mengukur tingkat pengembaian investasi ketika digunakan dalam pembiayaan suatu investasi.
(sumber : annehira.com)

Dalam kegiatan usaha tentulah ada perputaran uang di dalamnya,perputaran tersebut dapat diartiakan cashflow. Cash flow (aliran kas) merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode. Kemudian setelah adanya casflow tersebut pastilah diadakan pembukuan guna mengumpulkan atau menyatukan informasi-informasi mengenai keuangan perusahaan baik yang masuk dan keluar. Fungsi pembukuan sendiri merupakan sangat penting karena ini merupakan bukti adanya aliran uang dalam perusahaan,pembukuaan dilakukan setiap hari yang kemudian akan diaudit secara bulanan dan di audit dalam rapat keuangan tahunan sehingga jelas mengenai aliran dana yang digunakan serta laba dan rugi perusahaan dapat diketahui.

Dunia Usaha

Dunia usaha ? ya ! dunia usaha. Dunia dimana setiap orang akan menjalaninya. Mulai dari usaha micra hingga usaha makro. Sebenarnya, apa saja yang ada dalam dunia usaha ini ? mari kita belajar tentang macam-macam dunia usaha. Cekidot !!!
• Perusahaan Perseorangan atau Individu
Sesuai dari namanya, perusahaan atau usaha ini dilakukan secara individu.Dalam pelaksanaannya pun tidak perlu melalui tata cara tertentu. Usaha ini sebagaian besar di jalankan oleh pelaku yang bergerak di bidang mikro atau pengusaha-pengusaha kecil baik dalam modal awalnya maupun jangkupan usahanya. Contohnya : tukang bakso, tukang bubur, pedagang sayur dll.

• Perusahaan / Badan Usaha Persekutuan / Partnership
Merupakan perusahaan yang didirikan secara bersama-sama dalam keiatan bisnisnya atau istilahnya perusahaan gabungan atau merger. Dalam pelaksanaan pendiriannya harus memenuhi persyaratan yang telah di tentukan oleh pemerintah. Contoh dari perusahaan ini anatar lain CV dan firma.
• CV ( Commanditaire Vennotschaap )
Badan usaha ini dibentuk dari 2 orang atau lebih yang mana setiap anggotanya memiliki keterlibatan yang berbeda-beda sesuai tingkatan dalam peruahaan. Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif. CV sendiri memerlukan modal yang besar sebagai modal dan dalam kegiatan operasional yang di lakukan, tetapi modal besar tersebut dapat didapatkan melelui pinjaman ke bank yang bersedia memberikan modal awal.
• Firma
suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya. Di dalam firma sendiri dalam proses perekrutan pegawai baru harus dengan persetujuan anggota lainnya dan setiap anggota yang menjadi founder firma berhak untuk membubarkan firma.
• Perseroan Terbatas/PT
Merupakan suatu badan usaha berbadan hokum resmi yang dimiliki minimal oleh 2 orang yang bertanggung jawab tanpa melibatkan harta pribadi. Pada badan usaha ini, pemilik modal utama tidak harus memeiliki jabatan sebagai pemimpin perusahaan,atau pemilik dari perusahaan berhak merekrut orang untuk dapata menjalankan perusahaan yang di milikinya.Untuk mendirikan suatu PT dibutuhkan modal yang besar sebagai persyaratan resmi mendirikan PT. Keuntungan yang di peroleh dibagian kepada pemilik modal dalam bentuk dividen.
Berikut ini syarat pembuatan izin legalitas usaha :
izin IMBB (baru):
1. Persyaratan :
2. Fotocopi sertifikat tanah atau surat bukti kepemilikan lain yang sah Untuk tanah milik pemerintah/Negara dan hak guna bangunan, apabila masa berlakunya tinggal kurang dari 1 (satu) tahun, maka harus diperpanjang dulu.
3. Untuk tanah milik kraton, margersari dan jagang, harus ada persetujuan dari pengha-geng wahono sarto kriyo (disertai gambar gambar situasi yang dikeluarkan oleh Kraton)
4. Untuk pemilik hak atas tanah yg tlh meninggal dan belum ada peralihan hak maka hrs ada surat keterangan waris Dan kerelaan/persetujuan ahli waris yg diket. Oleh RT, RW, Lurah dan Camat setempat.
5. Untuk tanah yang bukan milik pemohon izin, harus ada kerelaan dari pemilik tanah dg materai cukup
6. Fc. KTP pemohon
7. Advice planning / ket. Rencana
8. Gambar Situasi Bangunan (letak bang, akses jalan, taman dalam persil yang digunakan)
9. Denah Tampak Depan dan Samping, Rencana Pondasi, Rencana Atap, Gambar Potongan, Gambar Instalasi dan sanitasi, Tanda tangan penanggung jawab gambar pada masing-masing gambar.
10. Perhitungan struktur meliputi : Perhitungan Plat, lantai, balok, kolom, tangga, pondasi, rangka atap
11. Hasil penyelidikan tanah. (Tes Tanah)
Catatan : Lama Proses ini 12 hari.
– Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP) Kecil :
Persyaratan :
1. Foto copy KTP. Direktur /penanggung jawab perusahaan;
2. Foto copy Izin Gangguan;
3. Neraca;
4. Foto copy NPWP;
5. Foto copy Akta pendirian / perubahan, jika berbentuk badan hukum;
6. Foto copy Pengesahan badan hukum.
Catatan : Lama Proses ini 5 hari.
– Surat Tanda Daftar Perusahaan (TDP)
Persyaratan :
1. Foto copy KTP. Pemilik/Direktur /penanggung jawab perusahaan;
2. Foto copy Izin Teknis;
3. Surat penunjukan pimpinan Cabang, jika Perusahaan cabang;
4. TDP Pusat,Jika perusahaan cabang;
5. Foto copy Akta pendirian / perubahan, jika berbentuk badan hukum;
6. Foto copy Izin Gangguan;
7. Foto copy NPWP;
8. Foto copy Pengesahan badan hukum/Keputusan Menkeh, jika berbentuk PT;
9. Materai.
Catatan : Lama Proses ini 5 hari.

Setelah kita mengetahui macam-macam badan usaha dan contoh dari regulasi untuk membentuk suatu badan usaha, maka kita akan membahas mengenai struktur dari sebuah badan usaha. Tentunya kita semua mengetahui atau akrab tentang panggilan dari suatu pihak yang berkuasa di suatu perusahaan dengan sebutan Boss. Apakah hanya Bos yang kita ketahui dari sebuah perusahaan ? Yuk mari kita telisik lebih jauh mengenai structural dari suatu perusahaan.


sumber bagan : blog detty hermawaty

Bagan diatas menunjukan dari structural dari suatu perusahaan, tentunya setiap bagian memiliki tugasnya sendiri-sendiri, untuk lebih jelasnya berikut tugas dari setiap bagian secara umum
• Komisaris atau pemilik perusahaan baik hak penuh maupun kepemilikan yang berbentuk saham
• Presiden Direktur bertugas sebagai komando dari semua prosedur dalam perusahaan
• Managing Directur bertugas sebagai pengatur atau yang mengatur jalannya suatu tugas perusahaan atau sebagai pembantu tugas dari presdir.
• Directur bertugas sebagai pengelola dari sumber daya di bawahnya
• Supervisor berfungsi sebagai pengawas suatu kegiatan dalam sebuah perusahaan
• Kepala bagian berfungsi sebagai pengelola beberapa anggota yang mengikutsrtakan pada berjalannya suatu kegiatan yang ada

Dalam suatu perusahaan tentunya membutuhkan pegawai, nah pegawai tersebut dapat menjadi anggota dari suatu perusahaan setelah melewati tahap recruitment. Sebenarnya apa sih yang d maksud dengan rekkruitment itu : here we go !!!
Menurut Henry Simamora (1997:212) Rekrutmen (Recruitment) adalah serangkaian aktivitas mencari dan memikat pelamar kerja dengan motivasi, kemampuan, keahlian, dan pengetahuan yang diperlukan guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegawaian.
Setiap pegawai yang di rekrut pastinya perusahaan mempunyai tujuan tersendiri berikut ulasannnya menurut Henry Simamora (1997:214) :
1. Untuk memikat sekumpulan besar pelamar kerja sehingga organisasi akan mempunyai kesempatan yang lebih besar untuk melakukan pemilihan terhadap calon-calon pekerja yang dianggap memenuhi standar kualifikasi organisasi.
2. Tujuan pasca pengangkatan (post-hiring goals) adalah penghasilan karyawan-karyawan yang merupakan pelaksana-pelaksana yang baik dan akan tetap bersama dengan perusahaan sampai jangka waktu yang masuk akal.
3. Upaya-upaya perekrutan hendaknya mempunyai efek luberan (spillover effects) yakni citra umum organisasi haruslah menanjak, dan bahkan pelamar-pelamar yang gagal haruslah mempunyai kesan-kesan positif terhadap perusahaan.


Gaji, pasti inilah salah satu goal yang di harapkan setiap pegawai dari suatu perusahaan berikut ini system penggajaian menurut ahli
Berikut ini akan dibahas pengertian sistem akuntansi gaji dan upah menurut beberapa ahli. Neunar (1997:210) mengemukakan bahwa:
Sistem akuntansi gaji dan upah untuk kebanyakan perusahaan adalah suatu sistem dari prosedur dan catatan-catatan yang memberikan kemungkinan untuk menentukan dengan cepat dan tepat berapa jumlah pendapatan kotor setiap pegawai, berapa jumlah yang harus dikurangi dan pendapatan untuk berbagai pajak dan potongan lainnya dan berapa saldo yang harus diberikan kepada karyawan.

Bisnis

Kita sering mendengar istilah “Bisnis” dalam kehidupan sehari-hari,tetapi apa yang di maksud dengan bisnis itu sendiri mungkin belum semua orang mengetahui mengenai apa yang di maksud dalam bisnis ini. Oke ada beberapa yang mengetahui walaupun hanya sedikit mengenai definsi dari bisnis itu sendiri. Bisnis = dagang ? , pengertian tersebut memang benar dalam secara luas yang sekakan mudah di pahami oleh kebanyakan orang, atau seperti apa bisnis itu sebenarnya. Banyak dapat di temui mengeai beberapa pengertian yang berkaitan dengan istilah bisnis itu sendiri, tetapi disini saya akan mengutipnya atau mengambil pengertian itu dari satu sumber. Bila di telaah,kata bisnis sendiri menurut kamus bahasa Indonesia diartikan sebagai usaha dagang. Ada juga yang berpendapat bahwa bisnis adalah pertukaran barang, jasa atau uang yang saling menguntungkan atau memberi manfaat. ( Rusydah Ghasim, 1). Sedikit mengenai penjelasan bisnis dalam arti luas dan menurut pakar. Dalam berbisnis hendaknya seseorang memiliki strategi yang jitu guna mendapatkan kepercayaan dari konsumen sehingga akan mampu bersaing dalam memperebutkan pangsa pasar yang ada.

Bisnis sendiri memiliki cangkupan yang luas , di setiap berbagai bidang kehidupan memiliki nilai bisnisnya masing-masing. Bila bisnis tersebut diartikan sebagai dagang, maka agama pun memberikan penerangan bahwa 9 dari 10 pintu rejeki berasal dari dagang atau bisnis. Kali ini saya akan membahas sedikit mengenai Bisnis dalam bidang TI (Teknologi Informasi ). Dahulu sebelum teknologi informasi khususnya yang saat ini sudah menjadi kebutuhan masyarakat yaitu internet dan telepon, orang melakukan bisnis masih secara tradisional. Tradisional yang dimaksud adalah masih harus melakukan bisnis atau dagangnya dengan cara face to face untuk menawarkan apa yang akan si pejual jual ke calon konsumennya. Seiring perkembangan jaman, cara tradisional tersebut tidak begitu saja hilang, tetapi semakin di mudahkan dalam melakukan kegiatan bisnisnya. Kita tidak bisa pungkiri, kemajuan teknologi informasi khusunya internet telah membawa perkembangan dalam dunia bisnis tersebut semakin bergairah.

Teknologi informasi tanpa bisnis, teknologi itu tidak dapat dijalankan secara maksimal yang menghambat perkembangan jaman sedangkan bisnis tanpa teknologi informasi, bisnis tersebut akan mati karena persaingan yang begitu ketat. Oleh karena itu pengaruh teknologi informasi ini terhadap aktifitas dan perilaku organisasi sangat diperlukan . Dan hal ini tentunya dimaksudkan untuk mendukung penerapan sistem informasi agar dapat berjalan dengan baik dan selaras dengan apa yang dibutuhkan oleh manajemen organisasi bisnis tersebut.

sumber : blogs.uajy.ac.id

Bisnis & IT

Tidak di pungkiri, dunia IT saat ini memiliki daya tarik tersendiri khusunya dalam dunia bisnis. Dari IT ini lah bisnis dapat dijalankan dengan semakin mudah dan memilikia cangkupan yang lebih luas.Prospek dunia IT untuk melebarkan sayap dalam bisnis pun masih sangat terbuka lebar dikarenakan saat ini jika kita lihat perusahaan yang dulu memasarkan barang dagangannya masih dengan cara manual, kini sudah marak dan gencar melakukan marketingnya pada internet. Secara umum kita dapat dengan mudah di internet berbagai macam bentuk iklan produk yang ditawarkan ke pengguna internet,itu sudah termasuk ke dalam kegiatan bisnis. Di dalam dunia IT , kegiatan bisnis sendiri memiliki bebarapa macam, yang di antaranya :

1. E-commerce
Merupakan suatu kegiatan bisnis atau jual beli yang di lakukan dengan menggunakan perangkat elektronik melalui internet sebagai media utamanya., atau bahasa mudahnya jualan di internet. Barang yang di jualpun beragam, hampir semua barangpun tersedia.

2. IT Consultan
Konsultan IT disini merupakan kegiatan bisnis yang di lakukan khusunya dalam bidang jasa, tugas dari konsultan IT ini adalah memberikan saran, bantuan dan lain sebagainya layaknya seorang konsultan tetapi dalam bidang IT. Sekarangpun banyak perusahaan yang membutuhkan konsultan ini di karenakan komputerisasi dalam perusahaan yang mendorong akan adanya konsultan yang dapat menghandle segala bentuk kegiatan yang bersangkutan dengan dunia IT.

3. Software House
Merupakan sekolompok atau individu yang mencipatakan sebuah software untuk keperluan bisnis. Software yang dibuat untuk berbagai macam kegiatan bisnis,salah satunya untuk membuat website suatu perusahaan. Software tersebut kebanyak digunakan untuk kegiatan marketing,sehingga bisa di bilang saati ini software bisa menjadi ujung tombak dari suatu perusahaan.

sumber : wikipedia & ecommerce-id.blogspot.com

GAME Horrible Racing

2.1. Konsep AI
Smiley adalah karakter yang dimainkan oleh pemain dalam permainan ini. Pemain harus bisa menghindari rintangan yang ada dan menyelesaikan level permainan untuk menuju garis finish.
Penyelesaian :
1. Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan ( 1 karakter smiley yang berbentuk kotak dan banyak karakter yang digunakan untuk menjadi halangan atau rintangan ).
2. Keadaan awal & tujuan
Keadaan awal = halangan ada di setiap jalur atau jalan dengan posisi yang mengacak, 1 smiley atau pemain.
Keadaan tujuan = smiley atau pemain harus terus menghindar dari tabrakan sampai score tertinggi.
3. Aturan-aturan
a. Pemain harus melewati jalan atau jalur sampai menuju finish.
b. Pemain tidak boleh bertabrakan dengan rintangan yang ada.
c. Untuk menang dalam permainan ini, life point minimal 1.

2.2. Algoritma

Penulisan ini akan membahas implementasi algoritma A* dan algoritma Branch and Bound dalam pemodelan AI dalam permainan Horrible Racing.

2.2.1. Algoritma A*

Algoritma A* ( A-star algorithm ) dipakai untuk pathfinding. Pathfinding dilakukan untuk mencari jalan paling dekat yang dapat ditempuh dari satu tempat ke tempat yang lain. Algoritma A* didasari oleh sebuah

3
persamaan sebuah empat benda yang sedang berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain : F(s) = G(s) + H(s).
Dimana : F(s) adalah jarak dari awal ke tempat akhir, G(s) adalah jarak yang sudah ditempuh oleh benda itu dari tempat awal, dan H(s) adalah jarak yang sudah ditempuh oleh benda itu berada ke tempat akhir.
Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini adalah starting point, simpul (nodes), A, open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable).
• Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal.
• A adalah simpul atau node yang sedang dijalankan dalam algoritma.
• Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting point.
• Closed list adalah tempat menyimpan data simpul sebelum A.
• Harga (F) adalah nilai yang diperoleh dari penjumlahan nilai G, jumlah nilai tiap simpul dalam jalur terpendek dari starting point ke A, dan H, jumlah nilai perkira dari sebuah simpul sampai di simpul terakhir atau tujuan.
• Simpul tujuan yaitu simpul yang dituju.
• Rintangan atau halangan adalah sebuah atribut yang menyatakan bahwa sebuah simpul tidak dapat dilalui oleh A.

2.2.2. Algoritma Branch and Bound

Persoalan pencarian jalan (path-finding) adalah persoalan mencari lintasan dari titik awal menuju titik akhir yang ditentukan melewati hambatan yang ada. Cara penyelesaian persoalan path-finding dengan menggunakan algoritma brounch and bound dengan menggunakan suatu fungsi heuristic sederhana. Algoritma branch and bound juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Pada algoritma B&B, pencarian ke simpul solusi dapat dipercepat dengan memilih simpul hidup berdasarkan nilai (cost). Pada praktiknya, nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa perkiraan.

4
Fungsi heuristic untuk menghitung perkiraan nilai dapat dinyatakan secara umum sebagai berikut :
c(i) = f(i) + g(i)
dimana :
c(i) = ongkos untuk simpul i
f(i) = ongkos mencapai simpul i dari akar
g(i) = ongkod mencapai simpul tujuan dari simpul akar i
Nilai c digunakan untuk mengurutkan pencarian. Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki c minimum.
Algoritma B&B jika ditulis secara prosedural :
1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan. Stop.
2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
3. Jika Q tidak kosong, pilih dari antrian Q simpul i yang mempunyai c(i) paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu secara sembarang.
4. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi sudah ditemukan, stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-anaknya. Jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2.
5. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c(i), dan masukkan semua anak-anak tersebut ke dalam antrian Q.
6. Kembali ke langkah 2.
Berikut ini adalah algoritma yang digunakan dalam permainan ini :
1. Buat jalur serta pasang karakter di tengah jalur dan pasang juga rintangan di dalam jalur.
2. Acak angka untuk menentukan posisi awal karakter dan rintangan.
3. Rintangan bergerak mendekati untuk menabrakan ke pemain menggunakan jalur terpendek untuk menghampirinya.
4. Karakter bergerak ke kanan atau ke kiri untuk menghindari tabrakan.
5. Jika karakter tertabrak maka point untuk nyawa dari pemain akan berkurang.
6. Jika karakter terus menghindar dari tabrakan maka score akan terus bertambah.

5
2.3. Konsep Permainan

Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah pemain harus berjalan melalui jalur atau track sampai menuju finish, namun terdapat rintangan yang harus dilewati pemain yaitu harus menghindari musuh dan jangan sampai tertabrak. Dalam permainan ini musuh pemain adalah semua karakter yang digunakan sebagai penghalang. Agar tidak bertabrakan, pemain harus berhati-hati. Hal yang harus dilakukan adalah menghindari rintangan tersebut dengan bergerak ke kiri dan ke kanan dengan menggunakan tombol panah kiri () dan panah kanan () yang ada pada keyboard.
Ketika pemain berhasil berjalan tanpa hambatan atau melewati satu rintangan maka poin akan bertambah satu poin, poin ini akan terus bertambah sesuai dengan kelipatannya dan disaat nilai yang didapat mencapai poin 50 dan kelipatannya, maka kecepatan rintangan tersebut akan semakin bertambah. Namun apabila pemain bertabrakan, maka life point akan berkurang satu, permainan akan berhenti jika pemain bertabrakan dengan rintangan sebanyak nyawa yang dimiliki. Jika sisa nyawa pemain habis, maka pemain dinyatakan kalah. Pemain dinyatakan menang jika semua rintangan dapat dilewati dengan baik, sisa nyawa yang dimiliki minimal satu. Jika ingin tambah seru bisa memilih menu +level dalam menu bar yang ada, maka kecepatan rintangan tersebut akan bertambah.

6
2.3.1. Flowchart

Berikut adalah tampilan flowchart dari permainan Horrible Racing :

Gambar 1 (diagram alur permainan horrible racing)

Diagram diatas adalah diagram yang sederhana untuk menntukan langkah pemain yang dimulai dari start. Pemain untuk menghindari rintangan agar sampai di finish. Penjelasan alurnya sebagai berikut :
Pertama pada kondisi flowchart di atas, pemain akan melihat kondisi apakah ada halangan, jika ya maka akan melakukan proses geser ke kanan atau ke kiri, tetapi jika tidak ada rintangan maka pemain akan tetap lurus atau diam di posisi. Setelah berhasil melewati rintangan maka pemain akan naik ke level selanjutnya. Jika semua rintangan berhasil terlewati maka akan mencapai finish.

7
2.3.2. Rancangan Tampilan

Berikut ini merupakan rancangan tampilan pada permainan Horrible Racing :

Gambar 2 (Rancangan Tampilan)

Keterangan gambar :
: merupakan karakter yang digunakan sebagai lawan dalam permainan ini.
: merupakan karakter yang digunakan pemain dalam permainan ini.
: digunakan untuk mengetahui score dari pemain.
: digunakan untuk mengetahui sisa nyawa dari pemain.

8
2.3.3. Tampilan Output

Gambar 3 (Tampilan output saat program dijalankan)

Permainan dimulai dengan menjalankan run di strawbery prolog. Pemain atau karakter yang digunakan akan muncul pada satu posisi di tengah dan dapat berjalan di jalur dengan menggunakan tombol panah  dan  pada keyboard. Selama karakter jalan perlangkah maka akan mendapatkan nilai satu. Di sepanjang jalur terdapat rintangan yang dijalankan oleh komputer, jika karakter behasil mendapatkan nilai 50 maka level akan naik secara otomatis tingkat kesulitan bertambah, dimana kondisi rintangan akan mengalami penambahan kecepatan, hal ini akan terus berjalan jika pemain dapat melewati kelipatan dari 50. Hal ini tentunta akan menambah seru permainan. Pemain dinyatakan kalah jika lifes-nya 0 yang diakibatkan terlalu sering bertabrakan dengan rintangan dan pemain akan dinyatakan menang pada saat sampai di finish dengan selamat.

2.3.4. Implementasi Kode Program
Pada bagian ini penulis akan membahas dalam pembuatan aplikasi game Horrible Racing yaitu implementasi kode program. Penulis hanya menyediakan potongan kode program dalam implementasi kode program. Untuk melihat program lengkap dapat dilihat pada lampiran program dan output.

9
Tampilan awal dan proses program

Koding berikut adalah untuk menentukan ukuran window, warna background, posisi awal pemain, dan proses permainan. Di kondisi awal sebelum dimodifikasi ,permainan horribel racing disini memiliki warna backgroud biru muda dan jumlah life point sebanyak sepuluh kali. Setelah dimodifikasi background menjadi warna biru muda.
?-
G_Lifes:=10,
G_Counter:=0,
G_Times:=5,
G_Score:=0,
G_Depth:=10,
G_Crashed:=0,
G_Col1:=0, G_Col2:=0, G_Col3:=0,
G_Pos:=2,
G_OldPos:=GPos,
G_Pen0:= pen(1, rgb(155, 155, 255)),
G_Pen1:= pen(1, rgb(255, 255, 255)),
G_Brush0:= brush(rgb(233, 250, 230)),
G_Brush1:= brush(rgb(100, 0, 0)),
G_Brush2:= brush(rgb(19, 248, 8)),
G_Brush3:= brush(rgb(231, 19, 201)),
G_Brush4:= brush(rgb(255, 255, 255)),
G_Brush5:= brush(rgb(0, 0, 0)),
window(G_Wnd, _, win_func(_), “Horrible Racing”, 120, 0, 220, 620).

Tampilan Pilihan menu serta kendali
Koding berikut kita gunakan untuk menambahkan pilihan pada menu barnya.Pada program awalnya,menu tersebut belum tersedia,tetapi setelah di modifikasi ada penambahan pada menu barnya yang antara lain tambah level,keluar dan info mengenai kelompok yang mengerjakan projek ini.
win_func(init):-
G_Timer:=set_timer(G_Wnd, 0.15, time_func),
menu(normal, _, _, menu_baru(_), “&+Level”),
menu(normal, _, _, menu_keluar(_), “&Keluar”),
menu(right,_,_,info(_),”&info”).

menu_baru(press) :-
G_P = 0,
G_Clicked = 0,
G_Timer:=set_timer(G_Wnd, 0.15, time_func).

10
menu_keluar(press) :-
close_window(_).

info(press):-
message(“Info”, “Kelompok:\nDhimas\nFany\nDeshita\nDhieta”, i),
write(“OK”), nl.
win_func(key_down(37, _)) :-
(G_Pos > 1 -> G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos – 1), draw_car.
win_func(mouse_click(_, _)) :-
(G_Pos > 1 -> G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos – 1), draw_car.
win_func(key_down(39, _)) :-
(G_Pos G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos + 1), draw_car.
win_func(r_mouse_click(_, _)) :-
(G_Pos G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos + 1), draw_car.
win_func(paint):- draw.

Tampilan saat karakter di gerakkan
Koding berikut ini merupakan koding yang digunakan untuk membentuk karakter saat karakter tersebut berpindah tempat.Pada awalnya tampilan pada karakter masih berbentuk bulat saat di gerakkan,tetapi setelah di modifikasi maka karakter disesuaikan dengan keinginan pengedit.
draw_car:-
pen(G_Pen0), brush(G_Brush0),
Pos:=G_Pos*60- 40,
pen(G_Pen1), brush(G_Brush1),
rect(Pos, 420, Pos+40, 460),
Pos:=G_OldPos*60- 40,
brush(G_Brush5),
rect(Pos+7- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+15+G_Crashed, 439+G_Crashed),
brush(G_Brush5),
rect(Pos+25- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+33+G_Crashed, 439+G_Crashed),
brush(G_Brush4),
rect(Pos+13- G_Crashed, 447- G_Crashed, Pos+27+G_Crashed, 453+G_Crashed).

11
Tampilan Untuk Karakter Diam dan Karakter Rintangan
Koding berikut ini merupakan koding yang digunakan untuk membentuk karakter diam dan karakter yang digunakan untuk membuat rintangan. Bentuk dari karakter yang digunakan untuk rintangan dengan bentuk ellipse dan kotak.
draw:-
pen(G_Pen0), brush(G_Brush0),
rect(0, 0, 300, 600),
color_text_back(G_Wnd, rgb(155, 155, 255)),
color_text(G_Wnd, rgb(255, 255, 0)),
text_out(10, 512, “Score : “+print(G_Score)),
text_out(10, 530, “Lifes : “+print(G_Lifes)),
Pos:=G_Pos*60- 40,
pen(G_Pen1), brush(G_Brush1),
rect(Pos, 420, Pos+40, 460),
brush(G_Brush2),
ellipse(Pos+7- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+15+G_Crashed, 439+G_Crashed),
brush(G_Brush2),
ellipse(Pos+25- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+33+G_Crashed, 439+G_Crashed),
brush(G_Brush3),
ellipse(Pos+13- G_Crashed, 447- G_Crashed, Pos+27+G_Crashed, 453+G_Crashed),
Mask:= 1 < 0 -> ellipse(20, I*40- 25, 47, I*40, 10, 10)),
(G_Col2 /\ Mask > 0 -> round_rect(80, I*40- 20, 120, I*40, 10, 10)),
(G_Col3 /\ Mask > 0 -> ellipse(140, I*40- 20, 170, I*40, 20, 70)),
Mask:= Mask >> 1, fail
).

Tampilan Untuk Menggerakkan Rintangan dan Penentuan Score
Berikut adalah koding yang digunakan untuk menggerakkan balok yang dijalankan oleh komputer dengan konsep AI untuk menghalangi pergerakan pemain serta penambahan level saat nilai pemain berada pada posisi yang ditentutkan untuk menambah level.
time_func(end):-
G_Counter:=G_Counter+1,
(G_Counter >= G_Times ->
G_Score:=G_Score+1,
G_Crashed:=0,

12
Pos:=random(300) // 100 + 1, put_trap(Pos),
once(crash(Z)),
(Z =:= G_Pos -> beep, G_Lifes:= G_Lifes- 1, G_Crashed:=3),
(G_Lifes = kill_timer(G_Wnd, G_Score=20)),
G_Col1:=G_Col1>>1, G_Col2:=G_Col2>>1, G_Col3:=G_Col3>>1,
G_Counter:=0,
G_Times:= (200- G_Score) // 40,
draw
).

Tampilan Untuk Menentukan Posisi Rintangan

Program ini digunakan untuk menetukan posisi balok secara acak dan juga membuat posisi lawan dan pemain berada pada posisi yang sama akan dinyatakan menabrak dan life point akan berkurang.
put_trap(1):- G_Col1:= G_Col1 \/ (1 << G_Depth).
put_trap(2):- G_Col2:= G_Col2 \/ (1 << G_Depth).
put_trap(3):- G_Col3:= G_Col3 \/ (1 < 0, G_Pos =:= 1.
crash(2):- G_Col2 /\ 1 > 0, G_Pos =:= 2.
crash(3):- G_Col3 /\ 1 > 0, G_Pos =:= 3.
crash(4).

13
2.4. Uji Coba Program

Berikut ini adalah keterangan beberapa langkag pada saat pemain memulai permainan ini. Pertama pengguna instal terlebih dahulu Strawbery prolog pada komputer. Tampilan Strawbery prolog dapat dilihat pada (gambar 3).
Gambar 3 (tampilan jendela strawbey prolog)

Setelah jendela Strawbery prolog muncul maka pilih “file” pengguna buka folder yang menyimpan data permainan. Kemudian pengguna compile dan run program horrible racing. Seperti pada gambar 3.

Gambar 4 (Tampilan program saat running)
Gambar diatas merupakan gambar yang akan muncul pada saat kita telah melakukan compile dan running program. Permainannya yaitu bagaimana caranya kita untuk selalu menghindari dari rintangan yang terus berdatangan.
14
Score akan bertambah setiap rintangan yang datang.Life akan berkurang jika rintangan tersebut menabrak karakternya dan ekspresi yang dihasilkan seperti pada gambar 5.

Gambar 5(Tampilan saat membentur rintangan)
Kemudian karena disini lama permainan kita di tentukan oleh lifes,maka dapat disimpulkan pemain akan kalah.Berikut ini tampilan saat kalah.

15

Gambar 6 (Tampilan saat kalah)

“GAME THEORY”

Continue reading

3 software for design grafis free

3 SOFTWARE GRATIS UNTUK DESIGN GRAFIS
Mungkin bagi kita yang baru pertama kali atau masih awam mengenai design grafis,kita sangat disarankan jika ingin mulai belajar grafis dapat menggunakan software yang tercantum di bawah ini. Tenag saja,software yang digunakan ini tidak berbayar a.k.a gratis.
Berikut adalah 3 dari sekian banyak software yang bisa digunakan :
• ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

• CORELDRAW
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

• MACROMEDIA FREEHAND
Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.Macromedia FreeHand sangatlah mirip dalam pangsa pasar dan fungsionalitasnya dengan Adobe Illustrator. FreeHand diciptakan oleh Altsys dan dilisensikan ke Aldus, yang mengeluarkan versi 1 sampai dengan 4. Ketika Aldus bergabung dengan Adobe Systems, karena tumpang tindih pangsa pasar dengan Adobe Illustrator, maka Adobe mengembalikan FreeHand ke Altsys segera setelah merger (setelah sejumlah intervensi legal oleh Komisi Dagang Federal). Altsys kemudian dibeli oleh Macromedia, yang mengeluarkan FreeHand 5.0, 5.5 (Khusus Mac), 7, 8, 9, 10 dan 11/MX. Pada tahun 2005 Adobe membeli Macromedia, yang secara tak langsung mengembalikan FreeHand ke Adobe.
Sebagai sebuah aplikasi yang fleksibel, FreeHand sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan web.Versi terbarunya, FreeHand 11, dipasarkan sebagai FreeHand MXa, yang menunjukkan integrasinya dengan garis produk Macromedia MX, yang juga meliputi Macromedia Flash, Macromedia Dreamweaver, dan Macromedia Fireworks, serta masih banyak lagi yang lainnya.

sumber : wikipedia